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《铸塔者》

是一款更专注于快速与极简的RogueLike动作游戏

自动化卡组构建

RogueLike直接影响剧情发展

适合各种从入门到精通的玩家!

【复制粘贴来并略加修改的正经内容】

1爽快战斗,模糊杀伤,上手简单

2七种阵营,不同英雄,不同体验

3掠夺奉献,善恶抉择,遵从内心

a融入Npc的世界,随机体验尚未解锁的英雄和故事

b塔罗牌和RogueLike息息相关,构建属于自己的流派

c更有更加体贴的<灵堂模式>,让你充分感受制作组的”善”意

Q:铸塔者是一个什么类型的游戏?

A:ARPG Roguelike

Q:RL的系统是什么样的,和其他游戏有什么区别?

A:铸塔者是一款\"无边界\"设计的RL游戏,我们会做任何我们想做的内容,或者玩家提出的有意思的内容,并且我们会尝试将游戏的故事进程和RL结合起来。

Q:这次测试我能体验什么样的内容

A:

4个流派的RL卡牌

20段框架性事件

4个主角色,一个Boss角色,一个玩家角色

1个测试专用调皮关 ,3个正常流程关 ,一个灭绝人性的彩蛋关

约10多种不同品类的房间

Q: \"总之先来一次\"测试的完成度多少?

A:30%左右,但是不影响核心体验,整体流程是完整的,而且如果你愿意多试试不同角色和关卡的话,应该还是能玩一定时间的

Q:\"总之先来一次\"测试中有哪些会影响我体验的内容?

A:

游戏内已经呈现的剧情部分是框架性、临时性的,在做了。

数值是未经过精密调整的,流派可能会出现数据溢出。

除流派RL卡牌外,部分剧情内卡牌和商店卡牌功能存在缺失。

彩蛋关卡恶意过于直接……

Q:到目前为止游戏的方向是什么?

A: RL、内容、动作 ,更侧重RL和内容呈现结合的部分

Q:之前画的饼实现的怎么样了?

A:绝望,比如NPC自己生活的系统,说时迟那时快,文件夹已经创建了,我们比玩家还急好吧,但凡给我一个好的信号,我会加紧安排。

Q:为什么游戏的美术进行了一些调整?

A:在开发过程中,我们也在逐渐尝试新的且我们感兴趣的东西,所以这些调整是正常的。

Q:游戏已经是最终品质么?

A:团队都在跟随着游戏开发而成长,也会有出色的人逐渐加入到团队,所以大家可以提出对游戏品质的要求和意见,不必过于担心。

Q:测试之后的游戏开发方向是什么?

A:会更侧重和玩家的交互,因为是开放的剧情系统,我们希望玩家自己的故事能够被安排到游戏中,一方面能够减少开发的压力,另一方面我们会觉得玩家的故事更加另辟蹊径且有趣,所以你只管提,办法我们来想。

Q:最后还有什么话想和大家说?

A:彩蛋关不可能有人通关的

游戏截图

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